Znajdziecie tutaj instrukcje do różnych gier z kostkami :)
Gra 1.
Liczby dwucyfrowe
Gracze
otrzymują dwie kostki i wykonują na przemian rzuty. Z uzyskanych oczek tworzą
największe liczby dwucyfrowe. Kto uzyskał największą liczbę dostaje punkt
(żeton).
Gra 2.
Bingo Matematyczne
2 kostki
dziesięciościenne z liczbami 1-10, plansze do gry w bingo 3x3 lub 4x4 kwadraty.
Gracze
wpisują dowolne liczby, które są wynikami tabliczki mnożenia (łatwiejsza wersja
- nauczyciel pokazuje tabliczkę mnożenia i uczniowie spisują wyniki do
kratek). W parach rzucają kostkami, mnożą liczby odpowiadające wyrzuconym
oczkom i skreślają otrzymane wyniki na planszy. Kto skreśli pierwsze 3 (lub 4
pola) w pionie, poziomie lub na skos - wygrywa.
Gra 3.
Ile brakuje do ... (ćwiczymy rachunek pamięciowy) .
Można grać w parach( małe kostki) lub w
większych grupach siedząc w kręgu (duża kostka). Jedno z dzieci rzuca kostką i
pyta “ile brakuje do … tu podaje liczbę z wcześniej ustalonego zakresu np. do
10, do 20, do 30..
Gra 4.
Trzy kostki
3 kostki - 2
w jednakowym kolorze, 1 w odmiennym, Miara krawiecka, klamerka dla
dziecka
Gramy w parach, trójkach, czwórkach. Dodajemy oczka 2 kostek w jednym kolorze, odejmujemy oczka z jednej kostki.
Gramy w parach, trójkach, czwórkach. Dodajemy oczka 2 kostek w jednym kolorze, odejmujemy oczka z jednej kostki.
Gra 5.
Wąż matematyczny (2-4 graczy)
Potrzebna
kostka do gry i pionki lub żetony (guziki, kasztany itp)
Dowolny poziom edukacyjny. Przygotowujemy kartoniki z zadaniami ( zależnie od poziomu i tematu lekcji). Układamy kartoniki jeden za drugim w formie węża, zadbajmy o start i metę ;-) Dziecko rzuca kostką i przesuwa się pionkiem o wylosowaną liczbę oczek, odkrywa kartonik i rozwiązuje zadanie. Gdy rozwiąże dobrze ustawia pionek w miejscu zadania, jeśli źle wraca na poprzednie miejsce. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety. Grę można urozmaicić wstawiając pola bonusowe np. dodatkowy rzut, zadanie specjalne z dodatkowej puli itp.
Dowolny poziom edukacyjny. Przygotowujemy kartoniki z zadaniami ( zależnie od poziomu i tematu lekcji). Układamy kartoniki jeden za drugim w formie węża, zadbajmy o start i metę ;-) Dziecko rzuca kostką i przesuwa się pionkiem o wylosowaną liczbę oczek, odkrywa kartonik i rozwiązuje zadanie. Gdy rozwiąże dobrze ustawia pionek w miejscu zadania, jeśli źle wraca na poprzednie miejsce. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety. Grę można urozmaicić wstawiając pola bonusowe np. dodatkowy rzut, zadanie specjalne z dodatkowej puli itp.
Gra 6.
Wyścigi samochodowe (2-4 graczy)
Wykorzystujemy
oś liczbową jako tor samochodowy. Gracz ustawia swoje autko (może być
samodzielnie wykonane) na START. Ustalamy regułę np. do wyrzuconej liczby oczek
dodajemy 4 i odejmujemy 2. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do 100. Dodajemy
atrakcje np. pola 20,40,60,80 tracisz kolejkę bo zjeżdżasz na stację benzynową,
pola 30, 50,70, 90 dostajesz mandat za przekroczenie prędkości cofasz się o 4
pola, 35,55,75- wjechałeś na autostradę, możesz przyspieszyć, do otrzymanego
wyniku dodaj np. 7 albo rzucasz jeszcze raz.
Gra 7.
Kto pierwszy do setki
“Kto pierwszy do setki” - 2 kostki z
różną ilością oczek (jedna kostka z oczkami 1-6, druga 6-10), miara krawiecka,
2 klamerki
kilka możliwości:
- dodawanie odejmowanie
- mnożenie
- przesuwanie się po miarze krawieckiej jak polach gry, klamerka jest pionkiem
kilka możliwości:
- dodawanie odejmowanie
- mnożenie
- przesuwanie się po miarze krawieckiej jak polach gry, klamerka jest pionkiem
Gra 8.
Tuzin - mnożenie.
Czysta
plansza dla każdego dziecka do wpisywania iloczynów, 2 kostki, żetony w2
kolorach - Gra w parach.
Ustalamy,
jakie iloczyny można uzyskać w rzutach dwoma kostkami. Dzieci z pewnością
zwrócą uwagę na fakt, iż niektóre iloczyny powtarzają się i nie ma potrzeby
wpisywać ich kilkakrotnie np 1x4, 2x2, 4x1 - wynik jest identyczny.
Gra 9.
Zegar
W parach dzieci rzucają kostką,
podają godzinę popołudniową.
Np. gdy wyrzucą 2, podają 14:00 jako popołudniową.
Np. gdy wyrzucą 2, podają 14:00 jako popołudniową.
Gra 10.
Zadania z Zegarem
W parach dzieci rzucają kostka każdy
swoja i na zmianę układają zadanie na obliczenia zegarowe.
Gra 11.
Mnożenie w zakresie 30
Dzieci
wykonują kolejno rzuty dwiema kostkami i wykonują mnożenie. Kto pierwszy poda
wynik, ten zdobywa punkt (żeton)
Gra 12.
Plansze z
figurami geometrycznymi, żetony, 2 kostki.
Dzieci mają
plansze (kartki) z polami - mogą to być różne figury geometryczne.
Wewnątrz figur wpisane liczby - zakres do 30. Mają też 10 żetonów - każde
dziecko w innym kolorze. Rzucają 2 kostkami, w momencie wykonania rzutu
decydują, jakie działanie chcą wykonać, obserwując planszę i wolne pola. I tak
np. gdy wyrzucą 5 i 4 mówią "mnożę" i stawiają żeton na polu z liczbą
20. Wygrywa osoba, która w momencie zajęcia wszystkich pól ma na planszy więcej
żetonów w swoim kolorze.
Gra 13.
Dzieci mają przed sobą tabelki.
Rzucają 2 kostkami. Liczbę oczek mnożą i wpisują wynik działania. Na koniec
rundy porównują wyniki, gdy liczba jest większa wpisują znak "plus",
gdy mniejsza znak "minus". Mogą też stawiać znaki od razu po
wpisaniu wyniku działania. Potem zliczają plusy i minusy. Wygrywa osoba z
większą ilością plusów. Przy sprawdzaniu wyników można zastosować porównywanie
różnicowe. "Ja mam o 6 więcej niż ty". Tabelki można wykorzystać
kilka razy - każda runda to inny kolor wpisu.
Rzucając trzema kostkami dzieci wykonują dodawanie, a na zakończenie gry w wynikach zaznaczają w umówiony sposób liczby parzyste i nieparzyste.
Rzucając trzema kostkami dzieci wykonują dodawanie, a na zakończenie gry w wynikach zaznaczają w umówiony sposób liczby parzyste i nieparzyste.
Gra 14.
Trzy kostki
3 kostki - 2 w jednakowym kolorze, 1
w odmiennym, miara krawiecka, klamerka dla dziecka
Gramy w parach, trójkach, czwórkach
wersja pierwsza
dodajemy oczka 2 kostek w jednym kolorze, odejmujemy oczka z jednej kostki
Druga wersja
mnożymy liczbę oczek z dwóch kostek, a z jednej dodajemy / odejmujemy
Gramy w parach, trójkach, czwórkach
wersja pierwsza
dodajemy oczka 2 kostek w jednym kolorze, odejmujemy oczka z jednej kostki
Druga wersja
mnożymy liczbę oczek z dwóch kostek, a z jednej dodajemy / odejmujemy
Gra 15.
Traf w dziesiątkę
Za pomocą
kostki losujemy 6 liczb. Zapisujemy je na tablicy i prosimy dzieci aby za
pomocą działań dodawania i odejmowania spróbowały osiągnąć wynik najbliższy 10.
Każdą liczbę można użyć tylko raz. Gracz musi wykorzystać wszystkie wylosowane liczby.
.
Gra 16.
Podaj liczbę
Dzieci rzucają 2 kostkami. Ich
zadaniem jest zapisanie liczby dwucyfrowej, której suma cyfr wynosi tyle, ile
wyniosła suma wyrzuconych oczek. Np. suma oczek na kostkach wynosi 3, więc
należy zapisać liczby 21, 12, 30; suma oczek wynosi 7, zapisujemy liczby 25,
52, 70, 34, 43, 16, 61. Można też stawiać warunki dodatkowe - zapisujemy tylko
liczby parzyste/nieparzyste.
Gra 17.
Dzieci rzucają 2 kostkami. Otrzymaną
liczbę oczek mnożą, ustalając, że jest to kwota pieniędzy "do wydania".
Każde z dzieci ma za zadanie napisać, jakimi banknotami i monetami mógłby tę
liczbę przedstawić. Np. iloczyn oczek wynosi 25, wtedy zapis jest taki"
25zł = 10zł +10zł + 5zł. Można się umówić, że "wypłacają" używając
jak najmniejszej/największej liczby banknotów i monet.
Gra 18.
Dzieci
rzucają 2 kostkami. Sumują oczka i dodają 1 a następnie przykrywają wynik swoim
żetonem. W drugiej wersji uczeń rzuca kostkami, sumuje oczka i odejmuje je od
liczby 13. Wynik przykrywa żetonem. Wygrywa ten, kto przykryje jak najwięcej
pól swoimi żetonami.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz